Jumat, 09 Januari 2015

    Contoh Laporan Akhir PAA



    LAPORAN AKHIR PRAKTIKUM


    Mata Praktikum                   : Perancangan Analisis dan Algoritma
    Kelas                                      : 3 IA 08
    Praktikum ke-                       : 1
    Tanggal Praktikum              : 6 Oktober 2014
    Materi                                     : Pengenalan PAA
    NPM                                       : 56412607
    Nama                                     : Rizky Forino Leonardy
    Ketua Asisten                       :
    Nama Asisten                       :
    Paraf Asisten                         :
    Jumlah Lembar                     :





                                                   
    LABORATORIUM INFORMATIKA
    UNIVERSITAS GUNADARMA
    2014



    LISTING :
    #include <stdio.h>
    #define rentang 10

    void sortir(int[], int);

    int main(){
                    int koin[rentang], n, i, nilai, tmp[rentang];

                    printf("===================Penukaran Koin=====================\n");
                    printf("Banyaknya Koin : ");
                    scanf("%d",&n);
                    printf("\nMasukkan Koin - koin : \n");
                    for (i=0; i < n; i++){
                                    printf("Koin ke -%d : ", i+1);
                                    scanf("%d",&koin[i]);
                                    }

                    sortir(koin,n);
                    printf("\nKoin yang tersedia adalah : \n");
                    for (i=(n-1);i>=0;i--){
                                    printf("%d \t", koin[i]);
                                    }

                    printf("\n");

                    printf("Masukkan jumlah yang akan dipecah : ");
                    scanf("%d", &nilai);
                    for(i=0;i<n;i++){
                     tmp[i] = nilai/koin[i];
                     nilai = nilai%koin[i];
                     }

                     for(i=0;i<n;i++){
                                    printf("Koin %d sebanyak %d \n", koin[i],tmp[i]);
                                    }
                                    return 0;
                     }

                     void sortir(int x[], int m){
                                    int i,j, tmp;

                                    for(i=0;i<m-i;i++){
                                                    for(j=0;j<=(m-2);j++){
                                                                    if(x[j] < x[j+1]){
                                                                                    tmp = x[j];
                                                                                    x[j] = x[j+1];
                                                                                    x[j+1] = tmp;         
                                                                                    }
                                                                    }
                                                    }
                                    }





    LOGIKA PROGRAM
    Seperti yang kita ketahui, algoritma adalah urutan langkah-langkah penyelesaian masalah yang disusun secara logis dan sistematis. Langkah-langkah dalam algoritma haruslah logis dan dapat ditentukan bernilai salah atau benar.
    Pada pertemuan pertama praktikum TI ini, kita mempelajari tentang algoritma Greedy, yaitu suatu algoritma yang mengambil nilai tertinggi dan memsortingnya dari suatu kumpulan nilai tertentu. Misalnya: Kita akan menukar koin, kita mempunyai 3 koin. Maka akan dilakukan pensortiran nilai dari pecahan koin yang terbesar dahulu.

    #include <stdio.h>
    Sebagai standard library yang berfungsi untuk I/O  package maksudnya digunakan jika kita ingin pada program kita menggunakan fungsi standard input atau output bisa dikatakan seperti portable input/output package. Tanpa menggunakan library ini, kita tidak bisa menggunakan perintah-perintah input/output pada program kita.

    #define rentang 10
    Library diatas berguna untuk menentukan rentang jarak baris output
    void sortir(int[], int);
    Pernyataan diatas adalah main procedure (prosedur utama dalam program ini). Pada program ini, program utama berbentuk prosedur untuk mengurutkan data yang kita input, disini yang akan diurutkan adalah variable masukan dari int[] dan int.

    int main() {
    Pernyataan di atas digunakan sebagai badan program. Fungsinya sama seperti public.static.void.main(String args[]) { pada bahasa pemrograman java.
    int koin[rentang], n, i, nilai, tmp[rentang];
    Pernyataan di atas digunakan untuk mendefinisikan variable yang akan digunakan dalam programnya. Tanda kurung siku [ ] menandakan variable tersebut bertipe array.

    printf("===================Penukaran Koin=====================\n");
    potongan source code untuk menampilkan kalimat hasil outputnya Dan “\n” untuk memindahkan kursor kebawah.
    printf("Banyaknya Koin : ");
    Pernyataan printf di atas digunakan untuk mencetak tulisan yang ada diantara tanda kutip “ ”.


    scanf("%d",&n);
    Pernyataan scanf digunakan untuk menyimpan angka yang kita input ketika program dieksekusi. %d digunakan untuk mengartikan data inputan akan ditampilkan dalam bentuk decimal, dan &n untuk mengartikan data inputan akan disimpan sementara pada variable n.

    printf("\nMasukkan Koin - koin : \n");
    Sama dengan Source code yang  digunakan sebelumnya yang gunanya untuk memasukan tulisan diantara tanda kutip “ ”.
    \n digunakan untuk member jeda (enter) pada saat program dieksekusi.

    for (i=0; i < n; i++){
    Pernyataan for diatas digunakan sebagai kondisi perulangan pada program. i = 0, akan melakukan perulangan sebanyak i yang kurang dari n dan setiap penjumlahan i yang ditambah 1 (i++) disetiap perulangan. Dan code “{“ digunakan untuk memulai statement  tsb.
    printf("Koin ke -%d : ", i+1);
    scanf("%d",&koin[i]); }
    source code di atas akan dilaksanakan sebanyak kurang dari n yang dimulai dari 0 dan menampilkan i dengan format “%d”. Source code di atas digunakan untuk menginput nilai dalam format “%d” dan di simpan pada suatu alamat dari variabel koin dengan index tertentu. Dan simbol “}”digunakan untuk mengakhiri statement program tsb, yaitu :
    sortir(koin,n);
                printf("\nKoin yang tersedia adalah : \n");
                for (i=(n-1);i>=0;i--){
                            printf("%d \t", koin[i]);
                            }

    sortir(koin,n);
    source code yang digunakan untuk mengurutkan nilai.
    printf("\nKoin yang tersedia adalah : \n");
    Source code yang tidak asing lagi yang gunanya untuk memanggil tulisan dan, digunakan untuk memberi jeda pada kursor sebanyak 1 baris.

    for (i=(n-1);i>=0;i--){
    Source code di atas adalah perulangan dengan nilai i = (n-1) dan melakukan perulangan sampai i lebih besar atau sama dengan 0 dengan pengurangan i sebanyak 1 di setiap pengulangannya. Dan code “{“digunakan untuk memulai statement  tersebut.
    printf("%d \t", koin[i]); }
    Source code yang digunakan untuk meperlihatkan hasil inputan source code yang diatas dan dengan index sesuai nilai i dan format yang digunakan adalah “%d”. Hasil output yang terdiri dari source code:
    printf("\n");
    memberi jeda enter pada source code

    printf("Masukkan jumlah yang akan dipecah : ");
    scanf("%d", &nilai);
    Pernyataan printf di atas digunakan untuk mencetak tulisan yang ada diantara tanda kutip, dan yang dibawahnya digunakan untuk memasukan jumlah koin yang nantinya akan diproses untuk di pecah
    for(i=0;i<n;i++){
    sama dengan yang sebelumnya Pernyataan for diatas digunakan sebagai kondisi perulangan pada program. i = 0, akan melakukan perulangan sebanyak i yang kurang dari n dan setiap penjumlahan i yang ditambah 1 (i++) disetiap perulangan. Dan code “{“ digunakan untuk memulai statement  tersebut.
    tmp[i] = nilai/koin[i];
    Source code di atas adalah source code yang digunkan untuk menghasilkan nilai bagi dari 2 variabel, yaitu variabel nilai dibagi koin dengan hasilnya di simpan pada variabel tmp pada index tertentu.
    nilai = nilai%koin[i];
    Di atas adalah source code yang digunkan untuk menghasilkan sisa bagi dari nilai%koin.
    }
    Simbol di atas digunkan untuk mengakhiri dari statement perulangan.

    for(i=0;i<n;i++){
    source code perulangan sebelumnya



    printf("Koin %d sebanyak %d \n", koin[i],tmp[i]);
    Source code di atas digunakan untuk menampilakn kalimat yang ada di dalam kurung dan varibelnya. Dengan format variabel koin[i] dan tmp[i] adalah “%d”.
    }
    Simbol di atas digunakan untuk mengakhiri dari statement dari perulangan yang ada di atas.
    return 0;
    angka 0 ini akan dikembalikan kepada sistem operasi. Nilai ini digunakan oleh sistem operasi untuk disimpan di variabel ERRORLEVEL pada MS DOS, dimana 0 artinya ‘sukses’.
    }
    Symbol untuk mengakhiri statement.

                 void sortir(int x[], int m){
                            int i,j, tmp;
                            for(i=0;i<m-i;i++){
                                        for(j=0;j<=(m-2);j++){
                                                    if(x[j] < x[j+1]){
                                                                tmp = x[j];
                                                                x[j] = x[+1];
                                                                x[j+1] = tmp;
                                                                }
                                                    }
                                        }
                            }

    Blok pernyataan di atas digunakan untuk mengurutkan angka yang telah kita input pada saat program dieksekusi.  Jika kita menuliskan angka-angka terkecil terlebih dahulu, maka akan diurutkan ke dalam nilai koin yang terbesar lalu terkecil.


    Kesimpulan dari program ini adalah diaplikasikan-nya dua buah algoritma yaitu algoritma bubble sort dan algoritma greedy. Algoritma bubble sort digunakan untuk menyortir sebuah array dengan bantuan satu buah variable temporary yang digunakan untuk menggantikan array yang lebih besar dengan array yang nilainya lebih kecil. Sedangkan algoritma greedy diaplikasikan karena untuk memecah uang tersebut dihitung terlebih dahulu dari pecahan yang paling besar dilanjutkan dengan variabel yang lebih kecil.

    OUTPUT :
    CONTOH LAIN :
    Bisa kita lihat output dan contoh lain diatas, kita menginput 3 nilai yang besar terlebih dahulu lalu ke kekecil. Maka secara otomatis program mensortir nilai dari kecil ke besar. Dan kita lalu memasukkan nilai koin yang ingin dipecah, yaitu 27. Maka secara otomatis disortir nilai yang lebih besar ke yang kecil yaitu koin 7 sebanyak 3 = 21 dan koin 5 sebanyak 1 = 5 semua jumlah koin ada 26 jadi sisa koin kurang 1 sebab inputan koin tidak ada nilai 1  jadi nilai koin maksimal 26. WASSALAMUALAIKUM

    Kebudayaan Ambon





    KEBUDAYAAN AMBON

    OLEH
    SUBYAKTO
    (UNIVERSITAS INDONESIA)

    1.IDENTIFIKASI
    Pulau Ambon merupakan salah satu pulau dari kepulauan Maluku,suatu kepulauan yang terletak Antara pulau Irian di sebelah Timur,pulau Sulawesi disebelah barat,lautan Teduh disebelah utara dan lautan Indonesia di sebelah selatan.Maluku dapat dibagi menjadi Maluku utara yang meluputi pulau-pulau Morotai,Halmehera,Bacan,Obi,Ternate,dan Tidore dan Maluku Selatan yang meluputi Seram,Buru,Ambon,Banda,kepulauan Sulu,Kei,Aru,Tanimbar,Barbar,Leti, dan Wetar.
                    Penduduknya yang pada umumnya tinggal di pantai-pantai adalah campuran dari penduduk asli dengan orang-orang pendatang berasal dari berbagai pulau,seperti orang bugis,Makassar,orang Buton dan orang Jawa banyak yang bertempat tinggal diMaluku.Penduduk yang tinggal di daerah pegunungan merupakan penduduk yang asli.
    2.ANGKA-ANGKA DAN DATA-DATA DEMOGRAFIS
    Hasil sensus penduduk tahun 1971,menunjukan jumlah penduduk Provinsi Maluku seluruhnya 1.088.945 jiwa.Maluku Tengah saja penduduknya berjumlah 378.870 jiwa,yaitu 194.145 laki-laki dan 184.725 perempuan sedangkan angka-angka cacah jiwa pulau Ambon tahun 1959 dengan pengecualian Kotapraja Ambon tahun 1959 dengan pengucualian Kota praja Ambon,adalah 80.364 orang.Dari jumlah itu 51% beragama Kristen Protestan (aliran Reformasi)dan 49% beragama Islam

    3.BENTUK DESA
    Desa-desa di pulau Ambon,biasanya merupakan sekelompok rumah yang didirikan sepanjang suatu jalan utama.Rumah-rumah desa biasanya didirikan amat berdekatan,tetapi ada pula desa-desa dimana rumah-rumahnya berrjauhan satu dengan lain dan dipisahkan oleh perkarangan-perkarangn.Desa-desa seperti tersebut terakhir,dalam zaman dahulu merupakan penggabungan dari dua atau lebih perkampungan kecil,yang letaknya berdekatan.Perkampungan semacam itu disebut aman,dan terdiri dari beberapaa soa,yang diperintahkan atau yang menjadi milik seorang ama (“bapak”atau “tuan”).Tiap-tiap Soa,terdiri dari beberapa mata-rumah.
                    Desa dinamakan negeri dan dikepalai oleh seorang raja (sama dengan kepala desa di Jaawa)aman,soa dan mata rumah,dewasa ini tidak tampak lagi dalam struktur desa,karena pada waktu perpindahan dahulud dari daerah bukit-bukit ke daerah pantai,kesatuan-kesatuan ini terpecah belah terpisah satu dengan lainnya.


    4.MATA PENCAHARIAN HIDUP
    Mata pencaharian orang Ambon , adalah pada umumnya pertanian di ladang.Dalam hal itu orang membuka sebidang tanah di hutan.dengan menebang pohon-pohon  dan dengan membakar batang-batang dan dahan-dahan yang telah kering.Ladang-ladang yang dibuka dengan cara demikian hanya diolah sedikit dengan tongkat,kemudian ditanami tanpa irigasi dengan kacang-kacangan dan ubi-ubian.
                    Sagu adalah makanan pokok orang Ambon pada umumnya dan walaupun sekarang beras sudah biasa mereka makan,akan tetapi belum menggantikan sagu seluruhnya

    5.SISTEM KEMASYARAKATAN
    Sistem kekerabatan orang Ambon berdasarkan hubungan patrilineal,yang diiringi dengan pola menetap patrilokal.Kesatuan kekerabatan amat penting yang lebih besar dari keluarga batih,adalah matarumah atau fam,yaitu suatu kelompok kekerabatan yang bersifat patrilineal.Mata rumah merupakan kesatuan dari laki-laki dan perempuan yang belum kawin dan para istri dari laki-laki yang telah kawin.Dengan kata lain matarumah merupakan satu klen-kecil patrilineal.
                    Mata Rumah penting dalam hal mengatur perkawinan warganya secara exogami dan dalam hal mengatur penggunaan tanah-tanah dati yaitu tanah milik kerabat patrilineal.
                    Disamping kesatuan kekerabatan yang bersifat unilineal itum ada kesatuan lain yang lebih besar yang bersifat bilateral,yaitu family atau kindred.Faamili merupakan kesatuan kekerabatan disekeliling individu,yang terdiri dari warga-warga yang masih hidup dari mata-rumah asli,ialah semua keturunan dari keempat nenek moyang.
                    Perkawinan menurut adat merupakan urusan dari dua kelompok kekerabatan yaitu matarumah dan family yang ikut menentukan dalam fungsi penyelenggaraan dari perkawinan itu.Perkawinan disini sifatnya exogami, yaitu seseorang harus kawin dengan orang diluar klennya.Mereka mengenal tiga macam cara perkawinan  yaitu kawin lari,kawin minta dan kawin masuk.
    Kawin lari adalah system perkawinan yang paling lazim.hal ini terutama disebabkan orang Ambon umumnya lebih suka menempuh jalan pendek,untuk menghindari prosedur perundingan dan upacara.Oleh karena itu kawin lari sebenarnya  dipandang kurang baik dan kurang diinginkan oleh pihak kaum kerabat wanita dan kaum pria sebalinya.
    Bentuk perkawinan kedua adalah kawin minta.Kawin minta terjadi apabila seorang pemuda telah menemukan seorang gadis yang akan dijadikan istri,maka ia akan memberitahukan  hal itu kepada orang tuanya.Kemudian mereka mengumpulkan anggota family untuk membicarakan hal itu dan membuat rencana perkawinan.disini diperbincangkan pula pengumpulan kekayaan untuk membayart mas kawin,perayaan perkawinan dan sebagainya.Kalau semua sudah setuju,kemudian dikirimkan surat atau delegasi keorangtua sigadis mengirim kabar kembali dengan waktu dan harinya.Apabila orangtua gadis menunjukkan ketidak setujuannya maka pendekatan ini dibatalkan.Namun hal ini jarang terjadi,karena biasanya keluarga pria keluarga pria telah memperhitungkan jawwabannya.
    Bentuk Perkawinan ketiga ialah kawin masuk dalam Bahasa setempat disebutkan kawin manual.Pada Perkawinan ini pengantin laki-laki tinggal dengan keluarga wanita.ada tiga sebab utama terjadinya perkawinan  semacam ini.Alasan pertama adalah kaum kerabat sipemuda tidak dapat membayar mas kawin secara aadat alasan kedua adalah bahwa keluarga  sigadis hanya beranak tunggalmdan tak punya anak laki-laki,sehingga sigadis harus memasukkan suaminya dalam klen ayahnya dan menjamin kelangsungan klen.Alasan ketiga ialah karena ayah dari sipemuda tidak sudi menerima menantu perempuannya,disebabkanoleh perbedaan status atau alasan yang lain.Demikian itu pemuda masuk keluarga isterinya,Kalau ini tidak dapat membayar mas kawin,maka dia harus bekerja ditanah kaum kerabat istri.
    Didesa-desa Ambon ada juga organisasi masyarakat yang terdiri dari pemuda-pemudi yang sudah dewasa tetapi yang belum kawin.Organisasi – organisasi ini disebut jojaro.Disamping itu ada perkumpulan-perkumpulan pemuda yang belum kawin yang dinamakan ngungare.Bila ada seorang anggota  jojaro yang kawin dengan pemuda dari luar desa,maka jojaro dapat menghalangi  jalan keluar mereka dari desa dan menuntut dari pengantin llaki-laki pembayaran berupa sehelai kain putih.Kalau belum dibayar tuntutan mereka,penganten perempuan tidak diizinkan meninggalkan desa.Ngungare membantu jojaro dan mengawasi pembayaran tuntutan mereka.

    6.RELIGI
    Pada umumnya penduduk Maluku Tengah sekarang telah beragama Nasrani dan Islam dalam perbandingan yang umumnya sama dengan apa yang terlihat untuk pulau Ambon pada table XV.Walaupun sudah beragama Nasrani dan Islam ,sejak lama,namun  sampai sekarang pun masih tampak adanya banyak sisa-sisa religi mereka yang asli,dari szaman sebelum mereka memeluk agama Nasrani dan Islam.
    7.MASALAH PEMBANGUNAN DAN MODERNISASI
    Ditinjau dari keadaan iklim dan alamnya,potensi daerah Maluku untuk membangun ekonominya rupa-rupanya tidak terutama terletak dalam pertaniannya,tetapi terutama dalam perikanan.Hal itu karena dilaut Malukulah hanya beberapa puluh kilometer dari pantai terdapat jenis-jenis ikan yang hidup dalam kawanan-kawanan besar yang cukup seragam,seperti  jenis-jenis ikan tuna.Walaupun demikian ,usaha perikanan hanya dapat menjadi landasan untuk menghasilkan modal bagi pembangunan,apabila usaha itu dilakukan dengan teknologi modern dengan perahu-perahu besu berawak kapal lima sampai enam orang,dengan alat-alat jala yang modern,dengan tempat menyimpan ikan di kapal yang dapat didinginkan dan sebagainya.Untuk mengembangkan suatu industry serupa itu dibutuhkan banyak modal dan keahlian.


    Daftar Pustaka
    Adatrechtbundels
                    1922       Groote Oost,XXI.Commissie voor het Adatrecht.
                    1925       Groote Oost,XXIV.Commissie voor het Adatrecht
    Cooley F.L.
    1962       Ambonese Adat;A General Description New Haven,Cultural Report Series No.10 Yale University.
                    1962       Ambonese Kin Groups,Ethnology, I halaman 102-112.
                    1966       Altar and Throne in Central Moluccan Societties,Indonesia II:halaman 135-156.
                    1968       Alang,sebuah Desa di pulau Ambon,Masjarakat desa diIndonesia masa kini. Redaksi Koentjaraningrat. Djakarta,badan Penerbit Fakultas Ekonomi-Universitas Indonesia halaman 292-319
    Duyvendak,J.P.
                    1926       Het Kakean – Genootschap van Seram , Almeto , W.Hilarius
    Sachse F.L.O
                    1907       Seran en zijne bewiners Leiden, E.J. Brill

    Analisis Jurnal Pemodelan Grafis Blender

    Artikel ini akan menjelaskan satu aplikasi untuk desain pemodelan grafik yang sebelumnya sudah dibahas yaitu:

    blender
    Pada dasarnya Blender 3D adalah software untuk mengolah grafis Tiga Dimensi. Yang menarik dari software ini mempunyai lisensinya yang Freeware(gratis/open source). Meskipun Freeware namun software pengolah grafis 3D ini tetap dapat disandingkan dengan software berbayar seperti 3DsMAx atau Maya.
    Selain untuk membuat gambar tiga dimensi, seperti software grafis 3D lainnya, Belnder 3D juga dapat digunakan untuk membuat film animasi. Sehingga bagi para newbie yang ingin membuat film animasi 3D namun tetap legal dapat menggunakan software ini.
    Dari segi biaya Blender adalah aplikasi 3D modeling dan animasi yang sangat cocok untuk perusahaan animasi kecil, pekerja lepas, pembuat film independen, para pelajar yang baru mempelajari grafik komputer 3D, dan tentu saja bagi mereka yang hobi dengan animasi komputer. Blender dikenal sulit untuk dipahami bagi mereka yang baru terjun ke dunia animasi komputer. Namun pada saat yang sama memungkinkan pengguna berpengalaman untuk mengeluarkan ide mereka menjadi kenyataan dengan cepat. Jangan khawatir bila pada awalnya terkesan rumit, karena dengan seiring berjalannya waktu siapa saja dapat menguasai Blender.
    Sejarah dari Blender:
    Pada awalnya Blender dikembangkan sebagai alat produksi dalam lingkungan internal perusahaan animasi Belanda bernama NeoGeo. Perusahaan ini didirikan oleh Ton Roosendaal yang juga merupakan pengembang utama Blender. Pada akhir tahun 1990, NeoGeo mulai memberikan Blender sebagai aplikasi yang bisa diunduh dari situs mereka. Kemudian perlahan-lahan muncul ketertarikan pengguna diluar NeoGeo terhadap aplikasi yang waktu itu masih berukuran 2MB. Oleh karena itu pada tahun 1998, Ton Roosendaal mendirikan perusahaan baru bernama Not a Number (NaN) dan mencoba memasarkan dan menjual Blender. NaN masih mendistribusikan versi gratis dari Blender sekaligus juga menawarkan versi lanjut dengan fitur yang lebih banyak dengan harga yang murah. Strategi pemasaran seperti itu menghasilkan pengguna Blender sebanyak 250.000 diseluruh dunia pada tahun 2000. Sayangnya meskipun Blender memperoleh popularitas, namun NaN tidak memperoleh cukup keuntungan untuk memuaskan para investor. Karena alasan itulah pada awal 2002 NaN ditutup dan berhenti mengembangkan Blender. Meskipun NaN sudah tidak ada lagi, Blender sudah mempunyai komunitas yang besar. Pada saat itu para pengguna Blender ingin mencari jalan agar aplikasi favorit mereka tidak hilang dan terabaikan. Pada bulan Juli, 2002, Ton Roosendaal, pengembang Blender kemudian mendirikan yayasan nirlaba dan mengatur perjanjian dengan investor NaN untuk membeli source code Blender. Pada saat itu perjanjian tercapai dengan harga $100.000. Lalu dimulailah usaha penggalangan dana melalui yayasan yang didirikan oleh Ton Roosendaal yang pada akhirnya berhasil membeli source code Blender untuk kemudian diubah menjadi aplikasi pembuat animasi 3D open source yang bisa kita nikmati saat ini dengan gratis.
    Berikut beberapa kelebihannya:
    1. Open Source yang sudah dibahas diatas.
    2. Multi Platform dikarenakan sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Linux tak akan berubah ketika dibuka di Blender versi Mac maupun Windows.
    3. Update, dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya. Bahkan dalam hitungan jam, terkadang software ini sudah ada update-annya. Update an tersebut tak tersedia di situs resmi blender.org melainkan di graphicall.org
    4. Lengkap, dimana memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya. Coba cari software 3D selain Blender yang di dalamnya tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting. Bukan plugin lho ya, tapi sudah include atau di bundling seperti Blender.
    5. Ringan, software ini relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini terbuti dengan sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 / sepantaran dan VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan baik namun tidak bisa digunakan secara maksimal. Misal untuk membuat highpolly akan sedikit lebih lambat.
    6. Komunitas Terbuka, tidak perlu membayar untuk bergabung dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia. Dari yang newbie sampai yang sudah advance terbuka untuk menerima masukan dari siapapun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara terbuka. Salah satu contoh nyatanya adalah OPEN MOVIE garapan Blender Institute

    Untuk mendownload aplikasi ini bisa ke situs resminya:
    http://www.blender.org/download/

    Untuk belajar menggunakannya bisa merujuk ke situs:
    http://tutorialblender3d.blogspot.com/

    Sumber:
    http://ilmukomputer.org/2011/11/29/kelebihan-blender/
    http://tutorialblender3d.blogspot.com/
    http://www.dee-nesia.com/2012/07/kisah-di-balik-blender-aplikasi-pembuat.html

    Makalah Desain Pemodelan Grafis

    BAB I
    PENDAHULUAN
    • Latar Belakang
    Desain grafis adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.
    Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
    Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
    • Rumusan Masalah
    Ada pun rumusan masalah pada makalah ini sebagai berikut :
    1. Apa pengaruh teknologi terhadap perkembangan grafis dan pemodelan?
    2. Apa pengaruh grafis terhadap perubahan teknologi?
    • Tujuan
    Tujuan dari penulisan makalah ini adalah :
    1. Mahasiswa dapat memahami konsep dasar perkembangan grafis dan pemodelan.
    2. Mahasiswa dapat menjelaskan konsep dasar perubahan teknologi.
    BAB II
    PEMBAHASAN
    • KONSEP DAN DEFINISI PEMODELAN GRAFIK DAN TEKNOLOGI
    Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Pemodelan grafik terdiri dari 2 suku kata yakni Pemodelan dan Grafik dan jika diuraikan masing – masing dari setiap arti suku kata tersebut memiliki pengertian sebagai berikut :
    Pemodelan
    Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
    Grafik
    Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.
    Sedangkan teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia.
    • ANTARMUKA PENGGUNA GRAFIS
    Dalam teknologi komputasi, antarmuka pengguna grafis atau APG (Inggris: Graphical User Interface atau GUI) adalah jenis antarmuka pengguna yang menggunakan metoda interaksi pada piranti elektronik secara grafis (bukan perintah teks) antara pengguna dan komputer.
    GUI menjadi salah satu faktor kemudahan dalam penggunaan komputer, piranti bergerak seperti pemutar MP3, pemutar media portabel atau piranti permainan, peralatan rumah tangga, dan peralatan kantor. GUI menggambarkan informasi dan perintah yang tersedia untuk pengguna menggunakan ikon grafis.
    Awalnya GUI diciptakan untuk memudah programmer dalam membuat program yang berbasis command-line interface. Karena command-line interface tidak ramah di mata dan sulit dihapal.
    Semenjak saat itu GUI banyak digunakan terutama untuk pemodelan tiga dimensi. Pemrograman yang menggunakan GUI inilah yang menjadi dasar bagi perkembangan teknologi terutama dibidang desain grafis.
    • PENGGUNAAN GUI DALAM PROMOSI
    Biasanya pada sebuah web akan ada sebuah gambar menarik yang jika diklik akan langsung pindah ke web lain. Dengan menggunkan GUI lah web tersebut akan mengarahkan kita pada sebuah halaman tertentu.
    BAB III
    KESIMPULAN

    Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra.
    GUI adalah jenis antarmuka pengguna yang menggunakan metoda interaksi pada piranti elektronik secara grafis (bukan perintah teks) antara pengguna dan komputer.
    GUI adalah salah satu contoh perkembangan grafis yang tercipta karena perkembangan teknologi dan berpengaruh pada perkembangan teknologi itu sendiri.
    BAB IV
    Daftar Pustaka
    1. http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafishttp://emy_h.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder/0.0
    2. https://aswendy.wordpress.com/2014/09/29/desain-pemodelan-grafik/http://ka2forefer.blogspot.com/2013/04/manajemen-proses-pada-sistem-operasi.html
    3. http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi
    4. http://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka_pengguna_grafis
    5. http://en.wikipedia.org/wiki/Graphical_user_interface

    Logo dan Filosofi

    Logo Kelompok Terbuang & Tercerahkan 
    Arti Simbol :
    • Tulisan “In nomine Dei, pax vobis.” : Simbol dari KeTuhanan. Bahasa Latin untuk “Dalam nama Tuhan, damai bersamamu.” Artinya kelompok kami selalu mengedepankan KeTuhanan dalam menjalankan kehidupan dan mendoakan orang-orang disekitar kami untuk mendapatkan kedamain.
    • Komposisi warna hitam dan putih : Simbol dari kehidupan. Kami yakin bahwa adanya kontras pada kehidupan bukan merupakan suatu ketidaksempurnaan melainkan menjadi bagian-bagian yang saling melengkapi hingga menciptakan kolaborasi yang menghasilkan harmonisasi.
    • Libra : Simbol dari keadilan. Kelompok kami tidak menganggap keadilan sebagai kesama-rataan. Kami melihat bahwa, jika anggota kami diibaratkan sebuah mangkuk timbangan, maka mangkuk timbangan itu tidaklah kosong, melainkan membawa beban masing-masing yang pastinya berbeda satu sama lain. Jika kami membagi beban kelompok dengan sama rata, maka timbangan kami tidak akan mencapai suatu keseimbangan. Inilah yang kami maksud keadilan, membagi beban sesuai porsi yang sanggup ditanggung masing-masing anggota.
    • Aquarius : Simbol dari persatuan. Hubungan kelompok kami seperti air, kadang kami sangat erat seperti es, kadang kami sangat renggang seperti uap. Kami bisa berkumpul bersama seperti awan, kami bisa juga pergi sendiri-sendiri seperti tetesan hujan. Tapi satu hal yang kami tau, air pergi ke darat hanya untuk bersatu kembali di samudra.
    • Leo : Simbol dari kekuatan. Seperti singa yang tidurnya bisa sampai 20 jam per hari, kami pun menyimpan kekuatan kami pada saat-saat genting, karena kami yakin kekuatan terbesar akan keluar pada saat-saat kritis. Kami sadar kami tidak bisa menjadi orang yang tepat disetiap saat, tapi kami berusaha menjadi orang yang tepat disaat yang tepat.
    • Sagitarius : Simbol dari kemanusiaan. Apa yang kira-kira akan dilakukan oleh seorang sagitarius dengan panahnya? Akan kah dia memanah seorang manusia padahal dia adalah setengah manusia? Akan kah dia memanah seekor hewan padahal dia adalah setengah hewan? Akan kah dia memanah keduanya karena dia yakin dia bukanlah manusia ataupun hewan? Atau kah dia hanya akan lari dari kenyataan bahwa dia mempunyai fisik sekuat hewan dan otak sepintar manusia, juga panahnya yang membuatnya lebih hebat dari manusia atau hewan manapun, hanya karena dia tidak ingin menjadi pembunuh sesamanya? Itulah filosofi kemanusiaan yang kami ambil dari sagitarius, bahwa yang membedakan seseorang dengan yang lain tidak ditentukan dari situasi dan kondisi yang ada melainkan pilihan yang diambil.
    • Mata : Simbol dari pencerahan. Kami mengetahui hal yang tidak kalian ketahui.